Pour marquer une image, on choisit un ensemble X de nombres entiers indépendants, déterminés de façon aléatoire.
L'insertion de ce filigrane se passe en trois temps conformément au schéma suivant:
Exemple de watermarking sur une image
(1)
- transformée mathématique quelconque sur l'ensemble du document
I
:
discrète en cosinus (
discrete cosine transform ou DCT
), en ondelettes (
wavelets
), transformations de Fourier (
FFT
) , transformations d'Hadamard;
(2) - insertion du filigrane modifiant certaines valeurs de cette transformée selon une loi mathématique donnée, en exploitant certaines propriétés des organes humains (sons faibles masqués par des sons forts, variations de couleur de pixels indécelables à il, etc.);
(3) - transformée inverse de cette nouvelle séquence pour obtenir le document "estampillé" I' .